Площади по всей Испании превратились в стихийные игровые арены: подростки собираются, чтобы «фармить ауру» (farmear aura) — соревноваться в харизме, выполняя отрепетированные позы и жесты под оценивание публики. Тренд, родившийся на стыке геймерской и аниме-культуры и перебросившийся из TikTok на улицы, привлёк внимание педагогов и психологов, а в ряде школ уже привёл к запретам.
Как поясняет в авторской колонке для La Vanguardia доктор Хавьер Хиль Кинтана, профессор дидактики факультета образования UNED, термин склеивает два понятия цифровой культуры: «фармить» (to farm) — повторять действия в видеоигре для накопления ресурсов, и «аура» — магнетическое присутствие, харизма, которую человек излучает без слов. Вместе они описывают осознанное построение репутации на глазах у других, причём все участники понимают негласные правила игры, хотя никто их не записывал.
По словам автора, в начале учебного года 2026/2027 ряд испанских школ уже запретил «баталии за ауру» на переменах после того, как были зафиксированы толчки, брошенные предметы, насмешки, эпизод унижения между учениками и попытки снять происходящее на мобильные телефоны. Клинический психолог Мартин Кунья, как отмечается в статье со ссылкой на Clarín, предупредил: «Фармить ауру — это геймификация потребности быть кем-то для других».
Хиль Кинтана, который вместе с коллегами из исследовательской группы SMEMIU (UNED) занимается разработкой серьёзных геймифицированных образовательных нарративов, видит в уличном феномене стихийную параллель с классическими педагогическими теориями. Он проводит линию от Фридриха Фрёбеля, основавшего первый детский сад в 1840 году с убеждением, что игра — это и есть обучение, через Марию Монтессори, Овида Декроли и Жана Пиаже до Льва Выготского с его «зоной ближайшего развития». В спонтанных баталиях за ауру, по мнению профессора, подростки «обитают» публичное пространство: учатся двигаться, читать реакцию зала, модулировать своё поведение — чисто символическая и одновременно регулируемая игра.
Однако, подчёркивает автор, разница между осмысленной педагогической геймификацией и уличным «фармингом» — в наличии нарратива, который защищает участника. «Когда игра вторгается в повседневную жизнь без контроля, когда очки становятся мерой личной ценности, мы перестаём играть и начинаем соревноваться за собственное достоинство», — пишет Хиль Кинтана. По его мнению, задача образования — не запрещать игру, а проектировать её с чёткими правилами, конструктивной обратной связью и целями, выходящими за рамки простого накопления баллов.