Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Когда главная цель игры выходит за рамки досуга, речь идёт о так называемых serious games — «серьёзных играх». Как объясняет Оскар Гарсия Панья (Oscar Garcia Pañella), директор программы Serious Games Lab, у таких проектов есть три ключевых преимущества: они повышают мотивацию и вовлечённость, позволяют обучать через практику и ошибки, а также способны менять поведение человека не за счёт нравоучений, а через собственный опыт.
Название может ввести в заблуждение — речь необязательно о скучных играх. Serious games не являются отдельным жанром: это может быть и приключение, и симуляция, главное, чтобы игровые механики служили цели, выходящей за рамки чистого развлечения. Секрет успеха — в том, что делает игру увлекательной: вызовы, эксперименты, мгновенная обратная связь и постепенное освоение навыков. По словам Гарсия Панья, не менее важны нарратив и персонажи — они помогают удерживать внимание и вовлекать людей в опыт.
В Каталонии это направление получило собственное развитие. Инкубационная программа Serious Games Lab сосредоточена на игровых приложениях для здравоохранения. В проекте участвуют Университетская больница Бельвитже (Hospital Universitari de Bellvitge) и Институт каталонского здоровья (Institut Català de la Salut). Междисциплинарные команды превращают медицинские потребности в игровые или терапевтические опыты. Среди разработанных проектов — игры для стимулирования здоровой физической активности у детей, работа с эмоциональным благополучием и самооценкой подростков, а также тренинг для медработников по реагированию на инфаркт или инсульт.
Одна из главных возможностей serious games в медицине, подчёркивает Гарсия Панья, — решение проблемы приверженности лечению: «У пациентов есть большая проблема с соблюдением предписаний. Это влечёт колоссальные издержки — для здоровья людей, а также экономические и ресурсные. Поэтому крайне важно добиться следования диагностическим протоколам, и не только в острый период или в начале лечения».
Образование — ещё одна сфера, где serious games показывают себя наиболее естественно. Игры превращают ученика из пассивного получателя информации в активного участника: он принимает решения, решает задачи и сразу видит последствия. Так можно осваивать историческую реконструкцию, математику или научные явления, которые трудно воспроизвести в классе. Ключевое отличие от других учебных пособий — возможность взаимодействовать с материалом, ошибаться, корректировать действия и пробовать снова.
Особую ценность serious games представляют для профессиональной подготовки. В симуляции можно столкнуться с чрезвычайной ситуацией, принять неверное решение и попробовать ещё раз — без реальных последствий. Игра создаёт безопасное пространство между теорией и практикой, позволяя прийти к реальному опыту лучше подготовленным. Это особенно важно для отработки сценариев, которые были бы слишком дороги, опасны или трудновоспроизводимы в обычных условиях.
Применение serious games не ограничивается школами и больницами. Они могут затрагивать социальные и научные вопросы. Например, видеоигры позволяют создавать виртуальные среды для наблюдения за поведением, тренировки навыков или постановки задач большому числу участников. Один из ярких примеров — игра, в которой игроки помогают учёным разобраться, как сворачиваются белки, что может привести к созданию новых лекарств.
Чтобы такие приложения были действительно полезны, необходим постоянный контроль результатов. Гарсия Панья формулирует это как принцип «engage and measure» — мотивируй и измеряй. «Мы проводим внутренние тесты, тесты с заказчиком и с конечными пользователями, непрерывные плейтесты. Очень много плейтестов, огромное количество валидации, постоянно», — поясняет он.
По словам эксперта, основные сферы применения serious games сегодня — здравоохранение, образование, культурное наследие, туризм и управление персоналом, хотя список далеко не исчерпывающий. Один и тот же набор знаний — дизайн взаимодействия, нарратив, программирование, анимация, искусство, звук, виртуальная реальность и искусственный интеллект — может работать и в школе, и в больнице, и в университете, и в исследовательском центре. Развлечение в таких проектах — не самоцель, а двигатель, который позволяет достичь более важных результатов.